为什哈希算法原理解析,如何利用哈希函数预测博彩走势么游戏玩家会感到沮丧?
2026-02-23哈希算法,SHA256,哈希函数,加密哈希,哈希预测/哈希算法是博彩游戏公平性的核心,本文详细解析 SHA256 哈希函数的运作原理,并提供如何通过哈希技术进行博彩预测的方法!
如果有人问你“为什么玩游戏”,你最可能得到的回答是“为了好玩”。毕竟,我们的生活压力大,工作辛苦,而游戏本身就是用于娱乐的活动。如果一款游戏不再有趣,那就没有内在动力去玩它(尽管在某些情况下,可能存在外部的社交或生理上的激励)。不幸的是,“有趣”对每个人来说都不一样,这意味着设计师必须在设计过程中做出一些主观判断!
在“作为一个人”的需求层次中,舒适感是最基础的层面之一。如果设计师想要玩家在自己的游戏中获得乐趣,那么让他们在玩游戏时感到舒适就很重要。而感到舒适的前提之一就是感到安全。游戏自然存在于一个安全的空间中,但人类玩游戏的主要动机之一,是因为游戏能激发情感,而人们喜欢感受事物。话虽如此,并非所有情感都是积极的。游戏完全有可能让玩家感到缺乏安全感,即使他们不一定用这个词来描述。
对大多数人来说,安全感的体验源于一种自主感。在像《矩阵潜袭》、《符文战场》这样的卡牌游戏中,这种自主感通常来自于“能够做出有意义的决定”。玩家做决定的机会越少,或者这些决定的结果(因为随机性而变得无效)越不重要,玩家在游戏中感受到的自主感就越低。
另一方面,玩家可用的选项越多,并且玩家能越快地看到自己决定的结果,他们就越能感受到对游戏结果的控制。我相信,玩家特别喜欢这款游戏的一点,正是其增加的抽牌数量和资源选择机制,这两者都特别能让玩家感觉掌控了自己想用套牌执行的策略。
在拉斯维加斯今年举办的全球锦标赛上,《星球大战TCG》进行了一项玩家调查,玩家可以填写问卷来帮助官方进行产品设计和游戏开发。他们问玩家的其中一个问题是:“你在对战中觉得最令人沮丧的机制是什么?”调查结果如上图显示。
对于那些长期玩竞技类集换式卡牌游戏的人来说,这可能不足为奇:玩家不喜欢他们的卡牌被从游戏中移除。最受欢迎的答案(占33%)是,手牌干扰在对战中感觉最令人沮丧,这很合理,因为它阻止了他们打出自己的卡牌。
第二受欢迎的答案(23%)是单目标移除,另有20%的人认为是群体移除,还有7%的人认为单位横置最令人沮丧。我会把这三种合并为一个类别,因为它们都描述了一种无法使用已在场上的卡牌的沮丧感。重要的是,这个合并类别正好占了受访者的大约50%。最后约16%的受访者都表达了对能意外结束比赛的能力的沮丧,我将其描述为在有机会打出或使用他们的卡牌之前就输掉比赛的沮丧感。
虽然在TCG领域,关于移除的沮丧感已有充分记载,但我认为过早输掉比赛的沮丧感常常被忽视。这是我们在游戏测试中相当常见的情况,但很难知道该如何处理。当两名玩家坐下来玩游戏时,其中一方几乎总是拥有更快、更具进攻性的套牌(或者抽到了更快、更具进攻性的手牌),我们并不想惩罚玩家推进他们的胜利条件。那么,当一个人的套牌比对手慢是这种零和游戏的自然结果时,为什么会有人对此感到沮丧呢?
我认为答案在于快攻策略经常试图利用的“虚拟手牌优势”这个概念。不深入探讨其具体运作方式(这本身就可以写成一整篇文章),基本思想是,如果一名玩家手上还有4张牌就输掉了比赛,那在功能上就等同于该玩家在游戏开始时被迫弃掉了4张手牌。
因此,我认为玩家在输给快速快攻套牌时所经历的沮丧感,与对手用弃牌效果的卡牌从他们手中移除卡牌时所经历的沮丧感,或多或少是相同的。如果在我打出围绕其构筑套牌的核心卡牌之前游戏就结束了,我会感到沮丧,因为我的对手一开始就阻止了我打出那张牌,就像他们在游戏过程中把它从我手中拿走一样。
考虑到这些,我会审视这些数据并得出结论:几乎正好一半的受访者在对手阻止他们打出卡牌时感到最沮丧,而另一半则在对手阻止他们使用已打出的卡牌时感到最沮丧。这个结论与我的经验观察基本一致,并进一步促使我思考为什么人们会对这些沮丧感有不同体验。
从根本上说,沮丧是人们在现实与预期不符时经历的一种情绪。如果有人经历了一件可怕的难事,但这是他们预料之中会发生的,他们就已经做好了接受这个结果的心理准备,因此他们的沮丧感会很小。因此,为了更好地理解人们为何会在TCG中感到沮丧,我们需要探究他们对于该TCG体验将会是怎样的,抱有怎样的先入为主的期望。
理解玩家带着不同的期望来玩游戏这一点,在TCG领域也并非新鲜事。这正是不同赛制存在的基础理念,以《符文战场》为例:如果你想要策略性的竞技体验,你可以玩符文竞技赛事;如果你想要更具即兴发挥的体验,你可以玩现开和轮抽赛制;如果你想要社交体验,你可以玩2v2赛制。
但即使在同一种赛制内,期望也可能存在进一步的差异。如果一名玩家坐下来玩游戏时,期望的是双方都不计代价地争取胜利,那么他可能会对一个只想玩围绕自己最喜欢角色构筑的主题套牌的对手感到沮丧(反之亦然)。当一个人玩游戏的动机如此之多——无论是为了竞技、追求新奇、自我表达、体验故事主题、社交等等——玩家并不总能遇到一个对游戏抱有相同期望的对手,这也就不足为奇了。


