Steam Deck当年拿到哈希算法原理解析,如何利用哈希函数预测博彩走势的成就Steam Fre想在VR领域再拿一次
2026-02-22哈希算法,SHA256,哈希函数,加密哈希,哈希预测/哈希算法是博彩游戏公平性的核心,本文详细解析 SHA256 哈希函数的运作原理,并提供如何通过哈希技术进行博彩预测的方法!
2026年2这家公司发布消息称,由于持续的RAM(随机存取存储器,也就是我们常说的内存或内存条)供应短缺和价格波动,他们暂时无法公布这款头显的具体定价和发货日期,但是该设备仍计划在2026年上半年推出。
必须要提及的一点是,目前由AI热潮引发的内存和存储市场动荡预计将持续到2028年,这种外部环境的不确定性给确实给很多硬件产品的定价都带来了挑战。
在这种背景下,也许很多人都在思考一个问题:Steam Frame有没有可能像当年的Steam Deck那样,在一个被认为已经陷入停滞的市场中,重新点燃大家的兴趣?
2022年Valve推出Steam Deck的时候,手持游戏市场其实已经沉寂了很长一段时间了。任天堂3DS在2020年正式停产,索尼早已放弃Vita(2011年12月17日推出的掌上游戏机),外界普遍认为这个品类已经没有太大空间。
后来任天堂的Switch虽然取得了成功,但它更多是通过独占内容和独特的游戏体验开辟了自己的赛道,并没有解决PC玩家在移动场景下的需求。当时市面上也有一些Windows掌机,但价格偏高,体验也比较碎片化,始终没有形成规模。
Steam Deck的出现,完成了让PC掌机规模化的使命。它让玩家可以把自己已经在Steam上购买的游戏库,带到手持设备上继续玩——这意味着用户不需要为新的硬件重新购买内容,也不需要学习新的操作系统或适应新的商店规则。
而定价方面,它选择了相对亲民的路线,让核心PC玩家愿意尝试这种新的使用方式。同时,通过SteamOS的软硬一体化设计,它提供了比当时各种Windows掌机更统一、更流畅的体验。
这些因素加在一起,让Steam Deck在发布后逐渐成为手持PC市场的代表产品。它可能不是这个领域的第一款产品,但它找到了一个准确的切入点:让用户已有的内容资产能够无缝迁移到新的硬件上,同时把价格控制在可接受的范围内。这听起来简单,但恰好是之前很多厂商没有做到的事情。
如果把目光转向VR市场,会发现一些类似的特征。VR领域目前也有几家主要玩家,但各自都存在一些问题。
索尼的PS VR2是一个典型案例。它本身的产品并不差,但却始终被定位为PS5的配件,而不是一个独立平台。用户必须先有一台PS5,然后在客厅里腾出空间、连接线缆,才能开始使用。这种使用门槛导致很多人在新鲜感过去之后,就把设备收进柜子落灰了。
此外,PS VR2的销售数据也一直没有达到预期,开发者自然也不愿意在一个持有率有限的平台上投入太多资源,也因此,PS VR2的独占大作并不多,至今能说的上名字的,应该也就是《地平线:山之呼唤》了(也许也有别的不错的游戏,但第一方独占似乎只有这一款)。
苹果的Vision Pro走的是另一条路。它的硬件技术确实领先,从显示效果到交互方式都有不少突破,但它的定价高达3499美元,而且重量问题一直没有很好的解决方案。在实际使用中,很多用户发现除了观看苹果制作的沉浸式视频之外,很难找到每天使用的理由。它不是不先进,而是太正式了,每次使用都像在进行特殊的任务,而不是随便想用就用。
Meta的Quest系列是目前市场上最主流的选项。Quest 3和3S定价相对亲民,功能也比较全面,既可以独立运行,也能通过无线方式连接PC。Meta甚至一直在亏本销售硬件,希望先占领用户群体,再通过内容和服务收回成本。
但问题在于,Meta对平台的独占性有很强的控制,而且公司最近在VR业务上出现战略收缩的迹象。2026年初,Meta Reality Labs进行了一轮规模不小的裁员,这让人对其长期投入的决心产生疑问——虽然Meta的CTO博斯沃思最近反复强调Meta并没有放弃VR、他们在VR的投入依然很多,但众多VR工作室解散关停的消息还是会让业内人心惶惶。
这三家公司的产品各有优劣,但它们共同反映出一个问题:VR设备还没有找到一个足够清晰、足够日常的使用场景。这和当年Steam Deck出现之前的手持游戏市场很像——有产品,有技术,但没有一个能够真正触及核心玩家需求的设备。
从目前已公布的信息来看,Steam Frame在产品定义上确实延续了Steam Deck的一些思路。
首先就是平台开放。Steam Deck从一开始就和市面上的其他Windows掌机有一个根本区别:它没有把用户锁死在封闭的系统里。用户可以进入桌面模式,可以安装第三方软件,甚至可以刷其他操作系统。Valve在发布Steam Deck时也曾反复强调一个原则——这是你的设备,你可以按自己的意愿使用它。
Steam Frame延续了这一理念。Valve的工程师在接受采访时明确表示,Steam Frame运行的是SteamOS,它是一个Linux系统,用户如果想安装其他支持这套芯片组的操作系统,完全可以这么做。当然,那样的话用户需要自己处理追踪定位等问题,但Valve不会阻止。
换句话说,Steam Frame没有被设计成一个像Quest那样相对封闭的平台,而是延续了Steam Deck的开放精神。这种开放性意味着第三方开发者有更大的发挥空间,也意味着用户对设备有更高的掌控权。
其次则是让已有游戏资产能便利地迁移。Steam Deck成功的一个重要原因,是它让用户不需要重新购买游戏。用户已经在Steam上积累的游戏库,可以直接在掌机上玩。Steam Frame也是一样的。
从使用方式来看,Steam Frame支持两种模式:一种是通过附带的6GHz无线适配器,从PC串流游戏;另一种是直接在头显本地运行游戏。本地运行依赖的是头显内置的骁龙8 Gen 3处理器和16GB内存。
Valve通过FEX模拟层和Proton兼容层,让原本为x86架构Windows编写的游戏,可以在ARM架构的SteamOS上运行。这意味着用户不需要为这个新硬件专门购买VR版本的游戏,他们在Steam上已有的游戏库,至少有一部分可以直接在头显上玩。
更有意思的一个细节是,Valve在设计上考虑到了与Steam Deck的联动。用户可以把Steam Deck上的microSD卡拔下来,直接插到Steam Frame上,卡里的游戏就可以在头显问。这种设计思路和Steam Deck是一致的:降低用户迁移内容的门槛,让已有资产在新设备上继续产生价值。
还有就是对开发者认证计划的沿用。Steam Deck推出时,Valve同步上线了Deck Verified认证体系,让用户能清楚地看到哪些游戏在掌机上运行良好。这个体系降低了用户尝试新硬件时的顾虑。
现在,Valve表示会为Steam Frame推出类似的认证计划,帮助用户分辨哪些游戏不经调整就可以在头显上完美运行。同时,Valve也会向VR和非VR游戏的开发者提供开发套件,帮助他们提前发现兼容性问题。这和Steam Deck发布前后的策略完全一致。
当然,最重要的还有场景定位的延续。Steam Deck没有试图取代台式机或笔记本,它只是提供了一个新的使用场景:让玩家在通勤路上、出差途中、睡前躺在床上时,也能玩到自己在Steam上买的游戏。它是在已有的PC游戏生态基础上,做了一个场景延伸。
Steam Frame的定位类似。Valve的工程师在接受采访时多次提到,他们希望Steam Frame成为体验整个Steam游戏库的一种新方式。它可以玩VR游戏,也可以玩非VR游戏——后者会在头显内以一个可调节大小的虚拟屏幕呈现。
这意味着Steam Frame不是纯粹为VR发烧友设计的设备,而是面向所有Steam用户的设备。就像Steam Deck让掌上玩PC游戏变得可行一样,Steam Frame试图让戴着显示器玩游戏这件事变得可行。
从Valve的前期设计来看,Steam Frame真的有希望像Steam Deck那样,开创一个全新的“VR时代”,但不能忽视的一点是,Steam Deck能取得当年的成绩,也得益于它比较亲民的定价(起售价399美元,大约2756元人民币)。
而目前Steam Frame面临的最大不确定性却也正是定价。由于内存和存储芯片价格持续上涨,Valve暂时无法公布具体售价。有分析认为最终的定价可能在1000到1500美元之间(6900元到10360元之间)。这个区间如果属实,那么它将比Quest 3贵不少,但又比Vision Pro便宜很多。
这个定价区间本身并不是问题。Steam Deck当年也不是面向所有人的设备,它首先吸引的是核心PC玩家,然后通过口碑逐渐扩大影响。Steam Frame如果定价合理,同样可以走这条路线。真正的问题在于,如果价格超出核心玩家的预期,那么再好的产品也很难被市场接受。
但定价延迟这件事本身,并不能否定Steam Frame的潜力。Valve之所以迟迟不公布定价,一方面是因为供应链成本不确定,另一方面可能也在反复权衡用户能接受的临界点在哪里。这种谨慎本身说明他们对市场反馈比较重视,而不是盲目推出一个定价过高的产品。
总得来看,即将推出的Steam Frame有一个现成的、规模足够大的用户基础:Steam平台有数亿活跃用户,其中相当一部分是核心玩家,他们对新硬件的接受度比较高;
它还解决了当前VR设备的一个核心痛点。很多VR用户不持续使用设备,不是因为内容不够多,而是因为使用太麻烦。Steam Frame通过专用无线适配器和简化的操作流程,试图降低这个使用门槛。如果体验上确实比现有产品更顺手,那么它就有可能把那些买了VR但闲置的用户重新拉回来;
更重要的是,它的竞争对手正在收缩或转移注意力。Meta、苹果、索尼的VR项目都出现了瓶颈,处于一个不进不退的状态,国际上的新品三星头显又在游戏领域不占优势。这种情况下,VR市场其实出现了一个空白地带,正需要有一款产品来填补。
从目前的情况来看,Valve对定价的谨慎态度是合理的。在内存危机尚未缓解、市场预期并不明朗的当下,花更多时间确定一个合适的价格,比仓促推出一个定价失误的产品要好。毕竟,Steam Deck当年也不是一推出就立刻爆发的,它经历了一段时间的口碑积累才逐渐成为手持PC市场的代表。
Steam Frame如果能在产品体验上达到预期,并且给出一个很有诚意的价格,那么它同样有机会获得类似的成就。至于现在,就暂且先等待吧。
VRAR星球每天都会发布XR领域深度文章及业内新闻,感兴趣的朋友可以持续关注哦


